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          絕佳的3Dmax模型渲染技巧,這些精美的效果讓人稱贊不已

          2019-6-13 18:40

          今天給大家分享一個進階教程寫實街景《舊巷子》創作解析最終效果圖:具體的制作過程:這是一個不近不遠的年代舊巷子,很多城市都有,但正在慢慢消失,有的人還生活在這樣的地方,有的人逐漸搬離,留下了人生中的一段

          今天給大家分享一個進階教程

          寫實街景《舊巷子》創作解析

          最終效果圖:

          絕佳的3Dmax渲染技巧,這些精美的效果讓人稱贊不已

          具體的制作過程:

          這是一個不近不遠的年代舊巷子,很多城市都有,但正在慢慢消失,有的人還生活在這樣的地方,有的人逐漸搬離,留下了人生中的一段回憶。

          一、建筑模型

          場景建模鏡頭

          整個場景參考了一張照片,但照片只有一個總的角度,就是最終效果圖的視角,其它視角的確定是在場景中所有物體就位后,根據物體在鏡頭的多少、大小比例合不合適而定。一般原則是小物體不要被遮住,擺放既要自然又不能太隨意,因為這里有人住東西不會亂扔,還有就是鏡頭里有大的物體,也要有小的物體。各物體之間的前后、位置、大小都需反復調整,這樣看起來比較豐富,實際上每個鏡頭都可以說是個完整的場景。這個場景的所有物體都沒采用能找到的任何現成模型,從零做起,著實考驗耐心。

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          因為東西比較多,大部分都是Box轉成多邊形后,通過拉拉扯扯、騰騰挪挪、半推半就后完成的,要點就是和現實中的那個物體形象吻合,讓人不用猶豫一下就能分辨出是什么東西,如果從鏡頭里看起來模棱兩可,那得調整一下位置或形態,要是這也看不清楚那也迷迷糊糊,那所有場景建好后很多物體連什么是什么都無法分辨,整個效果便會大打折扣。先從建模部分說起,模型順序是從最終效果圖的右下角藤椅開始,往右墻前進繞回到鏡頭左下角。

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          1、藤椅

          藤椅是將Box轉成可編輯多邊形,先做出綁藤條的骨架,然后是做那些斷了的編織條露出來的須須頭。Max沒有編織功能,手動費時費力,這里采用貼圖加手動。用面片將編織部分在骨架上的位置確定后,邊沿破損處一根根插上藤條,一邊從鏡頭里觀察哪些地方插上,以及卷曲角度多大會看起來比較明顯,包括那些粗的、斷了的框架也一樣,因為如果剛好順著視線就會看不出來。

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          骨架和須須頭都建好后,藤條采用鏤空貼圖。在PS里用濾鏡Alien Skin Eye Candy7的編織功能Weave,根據自己的需要調整好密度縫隙之類的參數后,生成漫反射貼圖,然后去色變成黑白做成透明貼圖。

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          2、礫石堆

          先做好幾個基礎石塊,可以用編輯多邊形方式,也可用石頭發生器這類插件

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          下圖是基礎石塊。

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          然后做出被分布的墊底模型,有了墊底模型,就可以控制整體分布好后的主要輪廓,如果從鏡頭里看石堆不豐滿或不骨感,那可以通過它來調整,而石子也只要能覆蓋住表面就行了。

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          祭出MultiScatter,都是常規操作沒什么特別的地方,參數也無法固定,主要從鏡頭里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。

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          3、蛇皮袋

          先用一個Box做出蛇皮袋里面裝填物的形狀,用來決定蛇皮袋最終外形。

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          將它導入到Marvelous Designer。

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          將布料擺妥后縫合。

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          過程很簡單,也都是最基本的操作,如果你用過這個軟件,那睜一眼閉一眼都能完成。這樣做好的是沒有扎口的,倒回到Max后,用拉點拉多邊形的方式做出扎起來的樣子,也可以扎和不扎都做幾個,增加多樣性。

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          4、板磚

          板磚是用ZBrush刷的,因為并沒有導出法線置換這些貼圖,所以在Max里做也一樣,主要是多做幾個類型:有缺個角的、有短半截的、有斷了背的也有靠了山的,目的就是看起來變化多端,不要在堆起來后看出有重復。做好不同類型的磚后,把它們疊起來,磚塊之間要留出空隙,以免動力學計算的時候因磚塊重疊而各自彈飛出去。

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          下圖是排列好的磚

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          然后將所有磚塊加上動力學剛體修改器,參數都是默認。

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          然后計算,下圖是計算好后的狀態。如果對計算完后磚塊的形狀不滿意,那回到計算前的狀態,調整整個磚塊的高度,或者旋轉一下角度再計算,直到自己滿意為止

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          5、竹排

          制作竹排前,先找到一張想要竹排的照片,去掉不要的部分后調整透視,讓他平整些用來做底。

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          下圖是調整好用來做底的竹排照片。

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          在Max里建一個和照片尺寸一樣的面片,貼上后用Box一根又一根的描。這樣的好處是完全自然,最后將拉扯好的Box合成一體,將照片作為貼圖給它。

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          下圖是完成后純潔無邪的竹排

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          6、磚堆和油布

          磚堆的制作和竹排一樣,也是先找到一張想要的照片,做成底圖一塊一塊描出來,描完后也將磚塊合成一體把照片作為貼圖貼上,然后復制出一份或幾份擺成很高富帥的樣子。

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          油布用Max自帶的布料修改器制作,因為油布視覺上并沒有柔軟到布的程度,和布還是有差距的,但又是軟的,而Max的布料修改器在默認參數下因為精度不夠,做出來的布很呆萌,正好和想要的油布差不多。

          下圖是油布,先用樣條線拉出一個合適大小的方框在磚堆上部,加上Garment Maker修改器,使之變成適合布料計算的三角形網格,再加Cloth布料修改器,將磚堆設置為碰撞體,樣條線設置為布,參數全部用默認。計算完后,如果有棱角太尖銳,再加個Tessellate修改器細分一下。

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          7、雨棚布

          因為雨棚布的四個角都不在同一平面上,因此需要預想一下最后完成的布是個什么樣子,然后將四個角在空間上定個位置。

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          在定好位置的地方放上Box

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          倒入到Marvelous Designer后,用

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          工具,將布的四個角移動到用來定位的盒子處

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          下圖是計算中的布,因為布料的計算無法控制,只能耐心多來幾次,或者計算中拉扯一下,要么就是調整一下布的高低大小來適當調整

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          8、晾著的衣褲

          這些衣褲實際只是個面片,因為離鏡頭很遠,又是正對,自帶的陰影已經夠體現出立體感了,所要做的只是找張合適的照片,依輪廓描出來就行

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          9、柴火:

          都是圓柱體轉成可編輯多邊形后,拉拉扯扯讓每一根都有點不同,只要耐心就可以,因為都是手動

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          10、爛泥小青菜

          小青菜和衣褲一樣,也只是面片加描底,數量少沒用分布,只是手動擺了位置。爛泥則用了個插件:RandomMesh,它用來生成方塊和圓球的混合體并互相融合

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          實在想不出這一坨能用來做什么,便試著爛一把看看:

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          11、水管

          Max做自然彎曲的東西比較麻煩,水管也是,好在找到一個做繩子的插件:MassFX Rope,這里用了它隨便亂畫的功能

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          設置好Z Offset后,左鍵點一下Start to Draw后松開,再在視口內左鍵點一下松開,就可以拖動鼠標亂涂了,涂完右鍵確定,便生成一些Bone和一條線段。將要承載的物體(這里是粉紅Box)設置為MassFX Rigid Body后挪到這兩樣東西的下方

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          然后選中線段加一個蒙皮修改器并加入所有以Bone開頭的物體:

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          打開MassFX Tools面板:

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          開始計算,在算完后Bone骨骼就用不到了就可以刪掉,下面是計算結果:

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          因為水管中間是空的,將線段轉為可編輯多邊形后刪除兩端的面,再加個殼就可以完成了

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          12、碎鋪磚

          單塊的路面鋪磚由一個盒子切割而來,但整個路面這樣鋪太過單調,選出幾塊弄碎,讓路面看起來豐富一些,切割用了插件FractureVoronoi _V1.1

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          先一分為二,然后再選中分出來的一塊一分為二,再分再分再分

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          然后在切好的碎塊中選幾塊往下挪,做出塌下去的樣子

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          其它幾塊調整一下切割方式,做出一些變化:

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          建模部分稍微有趣點的差不多就是這樣,其它臉盆、木板、門、臺階等等這類,都是非常簡單的多邊形拉拉扯扯,看起來會有催眠效果,就不寫了,以免讓你昏睡3天。

          二、貼圖

          貼圖都是從照片中提取出來的,找這些合適的照片就找了好幾天。雖然網上照片很多,但要么分辨率不夠,要么都是太暗或太亮,累得夠嗆。雖然物體很多,但比起還稍有些變化的建模,每個貼圖處理過程卻是一模一樣,這里選取幾個來說明。

          1、漫反射貼圖

          下面這張是從網上找的原始照片

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          我想讓墻面簡單點,便在PS里去掉雜草、門和多余的窗,最后變成這個樣子

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          工具就是圖章和修補工具,如果哪里洞太多,就從不多的地方挖一塊下來填埋,再用這兩個工具將接縫去掉,很簡單。這個場景的漫反射貼圖都是這樣做的,就是要注意一點,因為照片各不相同,色彩明暗之類的也不盡一樣,在采用這些貼圖之前,都要做成統一亮度和色彩。

          2、法線貼圖

          法線貼圖用了Bitmap2material軟件

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          下面是臺階的漫反射貼圖,將它拖到Bitmap2materia上部的窗口里,以Main Input方式打開,不用調整直接選擇。

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          因為只用法線貼圖,所以就輸出這一個:

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          反射貼圖和凹凸貼圖,都是將漫反射貼圖去了色拿來用的,因為場景里都是五大三粗的物件,所以這樣用也沒事

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          三 、燈光

          燈光采用了日光方式,因為雖然是個舊巷子,但至少不要讓人頹廢,盡管在漸漸遠去,回憶卻總是燦爛的。采用日光照明,主要是陰影的位置和面積要合適,將太陽角度繞著場景跑了一圈后,定下現在這個位置。因為看起來明暗部比例協調,從各個鏡頭里看材質的表現也良好,就別無他求了。

          四、渲染設置

          比起其它渲染器,Corona是最沒有東西可設置的,所以就用他們官方推薦的最佳方案:保持默認值。

          五、后期

          后期用了ArionFX for Photoshop插件。因為要用這個插件,所以這兩樣都不能動,或者動很少的值,以免高光被壓縮降低了動態范圍

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          ArionFX for Photoshop:

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          色調映射選項卡:

          Response:一些預置,方便選用,但通常都不是自己想要的

          ISO film :膠片感光度

          Midtones:中間調的明暗

          Saturation:色彩飽和度

          Whitepoint:白平衡

          Operator :映射方式的一些具體細分調整

          這個選項卡最重要,圖的最后結果就靠你對圖的理解和這幾個數值了,可是比較難過的是每張圖的情況都不同,甚至同個場景的不同鏡頭都不同,所以和很多東西一樣沒有固定數值。但這插件不失為目前在PS里處理32位文件的最佳方案,還是值得一試的

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          結語:一個寫實的場景,想要做到結果讓人信服,那各個方面從一開始就得往“實”了做,無論模型、材質、擺放形態等等。因為自己水平方面的原因,會在很多環節掉幾節鏈子,剩下的鏈子就是最后的結果,所以剩下越多越好。而無論多高大上的模型和材質,都是從點和色彩這類最基礎的東西建立起來的,要是不能完全控制模型材質燈光,那最后的結果會在疊加后變得非!八囆g”,所以基礎非常重要,老古話果然不錯的。因個人水平原因而出現的錯誤和不足,還請大家包涵!

          部分細節欣賞:

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          • 待昆侖 2019-6-13 18:44
            曾經做畢業設計,渲染一個320*480的漫游,一個月沒關機。 后來做一套售樓部的圖,渲染2天沒渲出一張,去淘寶租了個服務器不到倆小時出了一套7張圖[淚奔][淚奔][淚奔]
          • 女人煙草味 2019-6-13 18:44
            有些人的評論不客觀,但值得你深思,很自然,很平淡,也很真實,其實你想表達的也許就是這個樣子的,評論區里有些人是做影視的,有些是做游戲的,希望你的畫面更有感染力和表現力一些也沒錯,我想說的是,你已經很棒了。
          • 新豐 2019-6-13 18:44
            模型主要分三個階段,首先高模,高模就是面數相對很高的模型,用很高的面數去刻畫模型得細節,其中用到的軟件有maya max zb,maya用來搭建模型的大型和卡線,zb用來雕刻模型的細節,。第二個階段就是低模,低模就是用比較低的面數來表達高模的細節,說白了就是把高模的細節烘焙出來一張法線圖貼到低模上面,從而做到用低模表達高模的細節,這個低模是需要在游戲里運用的,而高模只是用于烘焙,其中用到的軟件有瑪雅和max,xn和ps用來烘焙和修圖起到輔助作用。第三個階段就是貼圖,就是給模型上顏色和材質的質感,其中要表達材質的臟跡紋理高光以及顏色變化等等,其中用到的軟件有sp和ps,ps起到輔助作用。模型方面大概就是這三個步驟。
          • 豬肉肉 2019-6-13 18:44
            拉拉拉 拖拖拖 測試 最終渲染 soeasy
          • 豬肉肉 2019-6-13 18:44
            多謝樓主。同樣的場景,再出個sketch和犀牛的教程唄。
          • 千兆杜工 2019-6-13 18:44
            很好的建模,渲染弱些。有個建議,地板不要用這種磚,改成條形石塊吧,畢竟上了點歷時的巷子,路面都是鋪設天然條形石材或者側立人字形鋪設的青磚。
          • 千兆杜工 2019-6-13 18:44
            作者建模挺精細的,貼圖也不錯.....但是渲染得并不驚艷,甚至還遠不及好些游戲的實時渲染畫面。也不能說作者差吧,作者還是很優秀的。但畢竟對比的都是非常頂級的游戲。拿在一起比,也是因為說的并不是游戲CG,也不是預渲染動畫,而是實時渲染的實際游戲畫面。所以渲染這方面作者再加把力,肯定可以更上一層樓的
          • 聰聰天 2019-6-13 18:44
            國外都是真人,模擬參數,建模用三維掃一掃生成立體圖形
          • 親密飛翔 2019-6-13 18:44
            幸虧我改行了,
          • 龍霸江湖 2019-6-13 18:44
            大神,我也畫效果的,搞技術做不了發家致富,差不多就OK了,熬到有點本金換個職位做
          • 左麒麟 2019-6-13 18:44
            電腦什么配置,渲染了多久
          • 聰聰天 2019-6-13 18:44
            我用水粉都可以畫出來,一個小時一張
          • 愛妃接旨 2019-6-13 18:44
            3d的入門到放棄[淚奔]
          • 主盤 2019-6-13 18:44
            去游戲公司,年薪不得50萬起
          • 網絡學手 2019-6-13 18:44
            我想業余玩玩建模,3d max 和maya哪個好學?
          • 愛情不打折 2019-6-13 18:44
            c4d,咋樣
          • 燕趙詩刊 2019-6-13 18:44
            我做建筑表現和游戲場景美術的?吹贸鲎髡呓J腔撕艽蠊Ψ虻,出這張圖估計用了幾天時間,但最終渲染差點氛圍,發干而且發灰。畫面濕潤些,多些反射材質會好很多,比如雨后的小巷,地面疊些臟污變化,調整下陽光方向,斑駁的灑在墻面些,現在全落在地面了。后期ps濾鏡疊幾個,max可以出很多元素通道的,ps疊起來效果很加分。目前我用過做寫實場景最好且開源的游戲引擎是ue4,現在也在用,這個場景要搬進引擎效果會很好,且實時游覽,但前期優化模型處理第二套uv整理貼圖,然后進引擎調材質調渲染預先烘焙靜態光調post,要用這張圖幾倍的時間?催@個圖應該是作者出于興趣愛好做的,所以很難能可貴了,但可以做的更好。
          • 聰聰天 2019-6-13 18:44
            哪里可以下載3dmax呢?
          • 城市土牛 2019-6-13 18:44
            沒有層次,細節粗糙甚至根本沒有,冷軟關系混亂!騙騙不懂行的還行,做影視渲染但凡有一年經驗都會指著罵垃圾
          • 菜場 2019-6-13 18:44
            又想騙我學軟件

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